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 [PES 2009] Crear parche de relatos

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Lucas_Cordobes

Lucas_Cordobes


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MensajeTema: [PES 2009] Crear parche de relatos   [PES 2009] Crear parche de relatos I_icon_minitimeMar Jun 23, 2009 1:00 am

TUTORIAL- Creación parche de comentarios

PARTE 1: NOCIONES GENERALES DEL SONIDO EN PES.

1) ¿Que formato de archivos de sonido usa el PES?
- El tipo de archivos que usa el PES desde la version 3 es el formato ADX. Tambien conocido como formato de dreamcast.

2) ¿Donde se encuentran estos archivos adx?
- La ubicacion de estos archivos varía de acuerdo a la version de PES. En PES3, 4, 5 y 6 se encontraban dentro del archivo S_Sound.afs. Con la llegada de PES2008 y PES2009, la ubicacion de los adx cambió. En PES2008 se encuentra en rs_s.img y en PES2009 se encuentra en rs0e_s.img.

Nota: La denominacion de los archivos varía segun el idioma de los relatos. La "S" presente en los nombres hace referencia al idioma español, en ingles "Spanish"

3) ¿Que es un archivo afs? ¿Que es un archivo img?
- Estos archivos funcionan como contenedores de otros archivos. En el caso de los mencionados, sirven como contenedores de archivos de sonido.

4) ¿Como hago para ver el contenido de los archivos afs? ¿y los img?
El programa mas popular para ver, importar y exportar archivos que se encuentran dentro de los afs es el DKZStudio. Lamentablemente, este programa aun no cuenta con soporte para los archivos .IMG.
Como variante al DKZ, puede utilizarse el programa AFS EXPLORER, pues tiene soporte para ver, importar y exportar archivos que se encuentran dentro de los IMG.
Nota: Existe una forma para ver y exportar archivos que se encuentran dentro de los IMG con el programa DKZ studio. El truco consiste en renombrar la extension de dicho archivo a .afs. Por ejemplo, si deseamos leer/exportar archivos que se encuentran dentro de rs0e_s.img (PES2009), seleccionaremos dicho archivo en el explorador de windows, presionaremos la tecla F2 y reemplazaremos ".img" por ".afs". *Debe estar desactivada la opcion "Ocultar extension para tipos de archivos conocidos" en las opciones del explorador de windows. Asi lograremos abrir este archivo con DKZ studio.
El inconveniente que presenta este truco, es que el archivo en cuestion quedara inutilizable para el juego, por lo tanto solo nos servira para exportar adx o reproducirlos. Es requisito indispensable hacer un backup del archivo IMG antes de hacer este truco.

5) ¿De que serviria importar o exportar un archivo ADX con DKZ studio si el archivo .IMG queda inutilizable para el juego?
- La respuesta es simple. Juce y Robbie desarrollaron el modulo "afs2fs" (intuyo que significa "de afs a carpetas") para su programa KITSERVER, cuya funcion es contar con una carpeta comun de windows que reemplaza al archivo IMG. De esta forma, no habria necesidad de importar los archivos dentro del IMG ya que solo haria falta que este se encuentre en la carpeta correspondiente del kitserver para que dicho archivo se reproduzca en el juego.
Nota: Mas informacion sobre kitserver 8 en http://kitserver.ath.cx/docs/

6) ¿En que consiste hacer un parche de comentarios?
- Hacer un parche de comentarios consiste en reemplazar por completo los sonidos de comentarios originales por otros de nuestra preferencia. Para esto, debemos tener en cuenta que las expresiones de nuestro relator concuerden con las expresiones del relator original.

7) ¿Que ocurre si las frases que he grabado de mi relator no son suficientes para reemplazar la totalidad de las que se encuentran dentro de los archivos afs o img?
- En ese caso, se usaran archivos "vacios" o "mudos" para tapar esa frase en particular.
Nota: La creación de estos archivos "mudos" sera explicada mas adelante.

Cool ¿Como obtengo sonidos de un relator de mi agrado?
- Existen diferentes métodos, el mas recomendable es la grabacion de un partido emitido por TV, mediante un cable de audio conectado a la placa de sonido de nuestra computadora y un programa de edición y grabación de audio.

PARTE 2: CONFIGURANDO EL HARDWARE PARA GRABAR

9) ¿Que conexion debo realizar para grabar un partido en mi PC?
- Ante todo, debemos asegurarnos que nuestro Televisor cuente con salida analoga de audio. Generalmente esta salida se encuentra detras del televisor y se señala con la leyenda Audio Out left y Right. Tambien puede decir A/O L, A/O R. Como veran, LEFT y RIGHT corresponde a una salida de audio STEREO (2 canales, izquierdo y derecho).
Una vez comprobada la presencia de salida de audio stereo en nuestro televisor, precisaremos de un cable que cuente en uno de sus extremos con dos conectores RCA (gralmente de color rojo y negro) y en su otro extremo un conector "mini-jack" que ira conectado a la entrada de audio de nuestra placa de sonido (Line-In).

[PES 2009] Crear parche de relatos Minijack_cable

La entrada de línea de nuestra placa de sonido, se encuentra generalmente idendificada con el color azul claro.

[PES 2009] Crear parche de relatos Line_in

PARTE 3: CONFIGURANDO EL SOFTWARE PARA GRABAR

10) ¿Que software necesito para grabar el partido?
- a) En lo que a software se refiere, lo primero que tenemos que hacer es seleccionar el dispositivo de grabación que utilizaremos. En nuestro caso, al haber conectado el cable de audio a la entrada de linea de nuestra placa de sonido, deberemos indicarle a windows que el sonido a grabar provendra de la entrada de linea.
El procedimiento es muy simple. Consiste en hacer doble click en el icono del parlante ubicado al lado del reloj y accederemos a la mezcladora de windows. Una vez ahi, clickearemos en el menu OPCIONES-PROPIEDADES y seleccionaremos la opcion GRABACION.
Debemos asegurarnos que este tildado el casillero correspondiente a LINEA DE ENTRADA y luego haremos click en aceptar.
Una vez hecho esto, tildaremos la casilla LINEA DE ENTRADA en la mezcladora de windows y cerraremos dicha ventana.

[PES 2009] Crear parche de relatos Tutorialrelatoshw9

b) Una vez configurada la parte de windows, procederemos a elegir el programa que utilizaremos para grabar. Existen muchisimas opciones en cuanto a programas de edicion de audio. En mi caso he escogido el Sony SoundForge 8.0, y el tutorial continuara haciendo referencias a este programa, pero no tendran inconvenientes para configurar y utilizar otros programas como Cool Edit, Adobe Audition, etc...
Configurando Sony Sound Forge 8.0 para grabar partidos:

PASO 1:
Una vez iniciado el programa, encontraremos un boton rojo en la parte superior izquierda de la pantalla. Ese boton rojo es el boton para activar el modo de grabacion. A continuacion haremos click en el.

[PES 2009] Crear parche de relatos Botongrabgu3

PASO 2:

[PES 2009] Crear parche de relatos Configvolumenje0

1- Nos aseguraremos que la casilla "monitor" este tildada, de esta manera veremos el indicador de volumen de entrada.
2a- El indicador luminico no debe llegar nunca al tope de la barra, sino lo mas alto posible si tocar el borde. De esta manera el sonido grabado no saturará.
2b- Para corregir el volumen en caso que sea muy alto o bajo, repetiremos los pasos del punto 10 para tener acceso al control de volumen de grabacion de línea.
3- El siguiente paso es clickear en el boton "NEW" o "nuevo" si tienen el programa en castellano y realizar las siguientes configuraciones.

[PES 2009] Crear parche de relatos Formatoaudioof7

El sample rate sera de 24.000 (escribir la cifra a mano)
La profundidad de bits sera de 16 (por defecto)
Los canales seran MONO (1 solo canal)
Paso siguiente, haremos click en "OK" y el programa estara listo para grabar.

[PES 2009] Crear parche de relatos Grabandoxd5

Una vez que deseemos terminar la grabacion (generalmente en el entretiempo) presionaremos el boton STOP, que ahora se encuentra donde antes esta el boton para comenzara a grabar. La ventana de control de grabacion se cerrara y podremos observar la onda de audio en un nuevo archivo de esta forma.

[PES 2009] Crear parche de relatos Ondadh2

Lo siguiente que nos queda por hacer es guardar el archivo en una carpeta de nuestro disco rigido y este el el procedimiento.
Clickearemos en el menu File (archivo) y luego en Save As.. (Guardar como).
Una nueva ventana aparecera donde se mostrara el formato del archivo al cual vamos a guardar. En mi caso, la configuracion por defecto corresponde a la de los tipos de archivo que utilizamos para el PES (24.000hz, 16bit, mono) pero en caso de que ustedes tengan que cambiarlo, los pasos son los siguientes.

[PES 2009] Crear parche de relatos Guardando1zr5

1) Para mayor comodidad crearemos una nueva carpeta donde ustedes gusten donde alojaremos los partidos grabados.
2) Escribiremos el nombre del archivo en la casilla indicada. Recomiendo usar como nombre del archivo los nombres de los dos equipos que juegan el partido.
3) Clickearemos en el boton "Custom" para elejir las propiedades del archivo a guardar. (el partido que acabamos de grabar)

[PES 2009] Crear parche de relatos Guardando2it2

Las propiedades del archivo seran las mismas que venimos usando. 24.000hz, 16 bit, mono y como adicional, nos aseguraremos que el formato sea PCM UNCOMPRESSED.
Una vez realizados estos cambios, clickearemos en OK para cerrar la ventana y volveremos a la ventana anterior. Dando click en el boton GUARDAR, ya estara listo nuestro archivo del partido para extraer lo que a nosotros nos sirve.

PARTE 4: EXTRAYENDO SONIDOS DE UN PARTIDO GRABADO

1)
Antes de empezar a extraer, paso a detallar algunos puntos a tener en cuenta para lograr un parche de comentarios donde los sonidos sean coherentes y prolijos.
Como primer medida, conviene escuchar fragmentos del partido que estamos por analizar y comprobar que la calidad de audio sea buena. Esto quiere decir:
- El sonido de las hinchadas no tapa la voz del relator.
- No hay interferencias que arruinan la voz del relator.
- El sonido no esta saturado (se escuchan "raspaduras")
- La calidad del sonido del partido es similar a la de otros partidos que hayamos grabado. (Tener en cuenta para transmisiones internacionales donde el sonido es de baja calidad y distinto al de transmisiones locales)

2)
Una vez que hayamos comprobado que la calidad general del partido grabado es buena, procederemos a escuchar el partido y nos detendremos en la primera frase que consideremos que puede servir.
Si deseamos un mayor realismo para nuestro parche de comentarios, tendremos estas consideraciones antes de seleccionar la frase.

- Evitar frases que apunten a cosas que durante el partido no suceden.
Ej: "Se le fue porque es muy zurdo"
Razon: En PES no existe esta distinción, y el relator dira esta frase aunque el jugador que haya pateado no sea zurdo, quitando realismo.

- Evitar frases donde el tono de voz del relator no sea de cierre.

1) Una vez que estemos seguros que esta frase o callname va a servirnos para insertar en el PES, procederemos a pintar (seleccionar) la parte de la onda que corresponde a la frase. Ejemplo:
[PES 2009] Crear parche de relatos Parteseleccionadasq5

Como pueden observar, he dejado un espacio de "sonido ambiente" tanto antes como despues de la voz del relator. Notese que la voz del relator en la imagen es representada por los picos mas altos de la onda, mientras que el sonido ambiente es la parte menos elevada.
A continuacion, copiaremos/pegaremos ese fragmento que tenemos seleccionado en un archivo nuevo. Para esto, presionaremos ctrl+c y luego ctrl+E. Otra forma de hacerlo es clickeando en el menu Edit - Copy y luego en Edit - Paste Special - Paste to new.
En este momento, tenemos un nuevo archivo solo con el fragmento que hemos elegido. Tendria que verse algo asi:
[PES 2009] Crear parche de relatos Fragmento1py3

2) El siguiente paso es preparar este archivo en cuanto a volumen. Para esto, clickearemos en el menu Process - Normalize, y configuraremos las opciones de esta forma.
[PES 2009] Crear parche de relatos Normalizarfs9

Como veran, el valor de la barra de la izquierda debe ser -0,50db y debe estar tildada la opcion Peak Level.
Nota: Quizas se les haga complicado seleccionar justo el valor -0,50 con el mouse, por lo tanto pueden hacer un click en la barra de desplazamiento y ayudarse con las flechas del teclado para subir o bajar el valor.
A continuación, haremos click en aceptar y volveremos a la ventana del fragmento. Como veran, el volumen ha aumentado a un nivel adecuado para el juego.
3) Lo ultimo que queda para mejorar la calidad de este fragmento, es agregarle desvanecimiento (fade) adelante y atras de la voz del relator, para que no se produzca un aumento del volumen abrupto que pueda quedar mal.
Para esto, seleccionaremos en primer lugar desde el comienzo del sonido hasta que la onda se eleva (donde comienza la voz). De esta forma:

[PES 2009] Crear parche de relatos Fadeinva9

Cuando este seleccionada esa parte, clickearemos en el menu PROCESS - FADE - IN y el resultado sera este:
[PES 2009] Crear parche de relatos Fadeindonejd4

Para terminar, repetiremos el mismo paso con la parte final, por lo tanto seleccionaremos a partir de que la voz del relator termina, hasta el final del archivo. Luego clickearemos en el menu PROCESS - FADE pero esta vez escogeremos la opcion OUT.
A esta altura el archivo deberia verse asi:

[PES 2009] Crear parche de relatos Fadedonehv4

El archivo esta listo para ser guardado.
Nuevamente iran al menu FILE (archivo) - SAVE (guardar) y tomaran la precaucion de guardarlo en el formato que venimos manejando. WAV (microsoft wave) - 24.000hz, 16bit, mono.
Recomiendaciones:
1) Que el nombre del archivo tenga relacion con la frase que contiene, para que luego sepamos a que frase corresponde sin necesidad de reproducirlo. Ejemplo: "Le va a pegar al arco.wav", "Que zapatazo que metio.wav" etc...
2) Que el lugar donde lo guarden sea en C:\ADX y a continuacion explicare porqué.


PARTE 5: CONVIRTIENDO LOS FRAGMENTOS A FORMATO .ADX

Una vez que hayamos terminado de analizar el partido y extraido las frases necesarias, procederemos a convertir esos wav a formato adx para poder insertarlos en el juego.
Para esto, ejecutaremos el programa DKZ STUDIO y una vez abierto el mismo nos dirigiremos al menu UTILIDADES - MULTI ADX<->WAV (o presionaremos (ctrl-m). Y configuraremos las opciones de esta manera.
[PES 2009] Crear parche de relatos Wavtoadxxa5

Como ven, los directorios de origen y destino hacen referencia a la carpeta C:\ADX, que es donde estuvimos guardando los archivos .wav que extrajimos del partido. En su momento, sugeri que trabajen con esa carpeta porque el programa DKZ studio da un error cuando la ruta de las carpetas es muy larga. Por ejemplo, la ruta del escritorio sería:
C:\Documents and Settings\XXX\Escritorio\ADX y si intentamos procesar los archivos que se encuentran ahi el programa DKZ mostrara un error.
Las opciones de CANAL y MUESTREO deben ser: L&R mono y 24.000hz respectivamente.
Una vez que este todo en orden, daremos click en COMENZAR y al finalizar el proceso el programa mostrará un cartel informandonos que todo ha salido correctamente.
Nota: Si durante el proceso de conversion el programa tira un error, es probable que se deba a que el nombre de alguno de los archivos .wav sea muy largo. Para solucionarlo, renombraremos el archivo marcado en el informe del programa con un nombre mas corto.


CREDITOS:
Anti
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https://pes-adictos.forosactivos.net/
 
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